top of page

Oyun İçi Satın Alma: Yasal Çerçeve

Oyun içi satın alma (in-app purchase) mekanizmalarının Türk hukuku kapsamında değerlendirilmesi, TKHK tüketici hakları, mesafeli satış düzenlemeleri, çocuk tüketicilerin korunması ve ebeveyn onayı, Apple/Google iade politikaları, EULA hukuki analizi, sanal mülkiyet hakları tartışması, pay-to-win mekanizmalarının hukuki boyutu, NFT ve play-to-earn modellerin yasal çerçevesi ile AB tüketici koruması direktiflerinin karşılaştırmalı incelemesi.

Mevzuat ve süre kontrolü: 19 Ekim 2026. 2026 başvurularında hakem heyeti sınırı 186.000 TL’nin altıdır. Bu tutar ve üzerindeki uyuşmazlıklarda görev ve dava şartı arabuluculuk ayrıca değerlendirilir. Heyet kararına iki haftalık itiraz kuralı 1 Haziran 2024 ve sonrasında verilen kararlar içindir; önceki kararların geçiş hükmü saklıdır.


Ozet (TL;DR)



Oyun içi satın alma (in-app purchase) mekanizmalarının Türk hukuku kapsamında değerlendirilmesi, TKHK tüketici hakları, mesafeli satış düzenlemeleri, çocuk tüketicilerin korunması ve ebeveyn onayı, Apple/Google iade politikaları, EULA hukuki analizi, sanal mülkiyet hakları tartışması, pay-to-win mekanizmalarının hukuki boyutu, NFT ve...



Bu makale son olarak 19 Ekim 2026 tarihinde guncellenmistir. Icerik bilgilendirme amaclidir ve hukuki gorus yerine gecmez.


İçindekiler


  • I. Giriş — Oyun İçi Satın Alma Kavramı ve Ekonomik Boyutu

  • II. Oyun İçi Satın Alma Türleri ve Sanal Öğelerin Hukuki Niteliği

  • III. TKHK Kapsamında Tüketici Hakları

  • IV. Mesafeli Satış Düzenlemelerinin Uygulanabilirliği

  • V. Çocuk Tüketicilerin Korunması ve Ebeveyn Onayı

  • VI. Apple ve Google İade Politikaları — Platform Sorumlulukları

  • VII. Son Kullanıcı Lisans Sözleşmesi (EULA) Hukuki Analizi

  • VIII. Sanal Mülkiyet Hakları Tartışması

  • IX. Pay-to-Win, NFT ve Play-to-Earn Modellerin Hukuki Boyutu

  • X. Türkiye ve AB Düzenleyici Yaklaşımları

  • XI. Sonuç ve Değerlendirme

  • Sıkça Sorulan Sorular



I. Giriş — Oyun İçi Satın Alma Kavramı ve Ekonomik Boyutu


Dijital oyun sektörü, küresel ölçekte 200 milyar doları aşan yıllık gelir hacmiyle kültür endüstrilerinin en dinamik alanlarından birini teşkil etmektedir. Bu devasa ekonominin yapısal dönüşümünde en belirleyici unsur, oyun içi satın alma (in-app purchase / IAP) modellerinin geleneksel perakende satış modelinin yerini giderek almasıdır. Oyuncuların bir oyun için sabit bir bedel ödeyerek tam erişim kazandığı klasik model, yerini freemium (ücretsiz oyna, satın alarak ilerle) ve games-as-a-service (hizmet olarak oyun) modellerine bırakmıştır.


Oyun içi satın alma; oyuncunun dijital bir oyun ortamında gerçek para karşılığında sanal öğeler, içerikler, avantajlar veya para birimleri edinmesini ifade eden bir ticari işlem kategorisidir. Bu işlemler mobil oyunlardan konsol oyunlarına, PC oyunlarından bulut tabanlı oyun platformlarına kadar geniş bir yelpazede gerçekleşmektedir. Uluslararası pazar araştırma kuruluşlarının verilerine göre, 2025 yılı itibarıyla küresel oyun içi satın alma geliri yaklaşık 120 milyar doları aşmıştır ve bu rakam toplam dijital oyun gelirlerinin yüzde altmışından fazlasını oluşturmaktadır. Bu konuda ayrıntılı bilgi için E-Spor Oyuncu Sözleşmesi: Dikkat Edilecekler başlıklı makalemizi inceleyebilirsiniz.


Türkiye özelinde değerlendirildiğinde, ülkenin 40 milyonu aşkın aktif oyuncu nüfusuyla dünya genelinde önemli bir pazar konumunda olduğu görülmektedir. Türk oyuncuların mobil uygulama mağazalarında gerçekleştirdiği harcamaların büyük çoğunluğu oyun içi satın almalardan kaynaklanmaktadır. Bu durum, oyun içi satın alma mekanizmalarının tüketici hukuku, sözleşme hukuku, eşya hukuku ve kişisel verilerin korunması hukuku gibi birçok hukuk dalı bakımından incelenmesini zorunlu kılmaktadır. Bu konuda ayrıntılı bilgi için E-Spor Takımı Kuruluşu: Hukuki Adımlar başlıklı makalemizi inceleyebilirsiniz.


Kapsam notu: Bu inceleme, oyun içi satın alma işlemlerinin Türk hukuku perspektifinden kapsamlı analizini sunmakta olup 6502 sayılı Tüketicinin Korunması Hakkında Kanun (TKHK), 6098 sayılı Türk Borçlar Kanunu (TBK), 4721 sayılı Türk Medeni Kanunu (TMK), 5237 sayılı Türk Ceza Kanunu (TCK) ve AB tüketici koruması direktifleri çerçevesinde değerlendirme yapmaktadır. Oyun ve e-spor hukuku alanındaki diğer incelemelerimize ilgili bağlantılardan ulaşabilirsiniz.



II. Oyun İçi Satın Alma Türleri ve Sanal Öğelerin Hukuki Niteliği


A. Oyun İçi Satın Alma Türlerinin Sınıflandırılması


Oyun içi satın alma mekanizmaları, sundukları içerik ve oyun deneyimine etkileri bakımından çeşitli kategorilere ayrılmaktadır. Bu sınıflandırma, her bir türün hukuki nitelendirmesi açısından doğrudan belirleyicidir; zira farklı satın alma türleri farklı hukuki rejimler altında değerlendirilebilmektedir. Bu konuda ayrıntılı bilgi için Siber Suçlar: Tanımları ve Cezaları başlıklı makalemizi inceleyebilirsiniz.


Satın Alma Türü

Tanım

Örnek

Hukuki Nitelendirme Eğilimi

Kozmetik öğeler (cosmetics)

Oynanışı etkilemeyen görsel değişiklikler

Karakter kostümleri, silah kaplamaları, emote animasyonları

Dijital içerik satışı / lisans

İşlevsel öğeler (functional items)

Oyun içi avantaj sağlayan nesneler

Güçlü silahlar, zırh setleri, karakter güçlendirmeleri

Dijital içerik satışı / haksız ticari uygulama riski

Sanal para birimi (virtual currency)

Oyun içi harcama için ara birim

V-Bucks, Robux, FIFA Coins

Ön ödemeli araç / dijital jeton

Battle pass / sezon kartı

Belirli sürede kademeli içerik açma hakkı

Fortnite Battle Pass, Apex Legends Battle Pass

Abonelik benzeri sözleşme

Loot box / ganimet kutusu

İçeriği rastgele belirlenen paketler

FIFA Ultimate Team paketleri, Overwatch sandıkları

Şans oyunu unsurlu satış / kumar tartışması

DLC (indirilebilir içerik)

Ana oyuna eklenen genişletme paketleri

Ek haritalar, hikaye bölümleri, karakter paketleri

Dijital ürün satışı

Abonelik hizmetleri

Periyodik ödeme karşılığı sürekli erişim

Xbox Game Pass, PlayStation Plus

Abonelik sözleşmesi


B. Sanal Para ve Sanal Öğelerin Hukuki Niteliği


Oyun içi satın alma işlemlerinin hukuki değerlendirmesinde en temel soru, satın alınan sanal öğelerin hukuki niteliğidir. Sanal para birimleri ve dijital öğeler, klasik eşya hukuku kavramları çerçevesinde maddi mal olarak nitelendirilemez; zira TMK m.762 anlamında taşınır eşya, fiziksel varlığa sahip ve üzerinde fiili hakimiyet kurulabilen nesneleri kapsamaktadır. Sanal öğeler ise dijital ortamda var olan ve yalnızca yazılımsal altyapı üzerinden erişilebilen varlıklardır. Bu konuda ayrıntılı bilgi için İnternet İçerik Kaldırma: Hukuki Süreç başlıklı makalemizi inceleyebilirsiniz.


Doktrinde iki temel yaklaşım bulunmaktadır. Birinci görüşe göre sanal öğeler, lisans hakkı niteliğindedir; oyuncu bir mülkiyet hakkı değil, sınırlı ve koşullu bir kullanım hakkı edinmektedir. İkinci görüşe göre ise sanal öğeler sui generis bir dijital mülkiyet kategorisi oluşturmakta olup mevcut hukuki kavramlarla tam olarak açıklanamayan yeni bir hak türü olarak tanınmalıdır. Türk hukukunda henüz bu konuda açık bir yasal düzenleme veya yerleşik içtihat bulunmamakla birlikte, uygulamada lisans yaklaşımının ağırlık kazandığı gözlemlenmektedir. Bu konuda ayrıntılı bilgi için Sosyal Medya Hesap Güvenliği: Hukuki Boyut başlıklı makalemizi inceleyebilirsiniz.




İlgili Makaleler










Doktrinel değerlendirme: Sanal öğeler üzerindeki hakların niteliği, yalnızca teorik bir tartışma değildir. Oyun şirketinin sunucuları kapatması, hesabın yasaklanması veya oyunun hizmet dışı bırakılması halinde tüketicinin hukuki konumu, bu nitelendirmeye doğrudan bağlıdır. Lisans yaklaşımında tüketici koruması sınırlı kalırken, mülkiyet yaklaşımı çok daha geniş bir koruma alanı sunmaktadır.

C. Sanal Para Birimlerinin Ön Ödemeli Araç Mevzuatı Kapsamında Değerlendirilmesi


Oyun içi sanal para birimleri, 6493 sayılı Ödeme ve Menkul Kıymet Mutabakat Sistemleri, Ödeme Hizmetleri ve Elektronik Para Kuruluşları Hakkında Kanun bakımından da değerlendirme gerektirmektedir. Sanal para birimlerinin, Kanun'un tanımladığı elektronik para veya ön ödemeli araç niteliği taşıyıp taşımadığı sorunu gündeme gelmektedir. Oyun içi sanal para birimleri genellikle yalnızca ilgili oyun ekosistemi içinde kullanılabilmekte ve gerçek paraya geri çevrilememektedir. Bu kapalı döngü yapısı, söz konusu birimlerin elektronik para tanımının dışında kalmasına yol açmaktadır; ancak bu değerlendirme her somut olay bakımından ayrıca yapılmalıdır. Bu konuda ayrıntılı bilgi için Erişim Engelleme Kararı ve İtiraz Yolları başlıklı makalemizi inceleyebilirsiniz.



III. TKHK Kapsamında Tüketici Hakları


A. Tüketici İşlemi Nitelendirmesi


6502 sayılı Tüketicinin Korunması Hakkında Kanun (TKHK), tüketici işlemini "mal veya hizmet piyasalarında kamu tüzel kişileri de dahil olmak üzere ticari veya mesleki amaçlarla hareket eden veya onun adına ya da hesabına hareket eden gerçek veya tüzel kişiler ile tüketiciler arasında kurulan her türlü sözleşme ve hukuki işlem" olarak tanımlamaktadır (m.3/1-l). Oyun içi satın alma işlemlerinde, bir tarafta ticari amaçla hareket eden oyun yayıncısı veya platform işletmecisi, diğer tarafta kişisel kullanım amacıyla işlem yapan oyuncu bulunmaktadır. Bu yapı, TKHK anlamında tüketici işlemi nitelendirmesinin şartlarını karşılamaktadır.


Ancak burada önemli bir ayrım yapılmalıdır: Oyun içi satın alma işleminin mal satışı mı yoksa hizmet sağlama mı niteliğinde olduğu tartışmalıdır. TKHK m.3/1-h, malı "alışverişe konu olan; taşınır eşya, konut veya tatil amaçlı taşınmaz mallar ile elektronik ortamda kullanılmak üzere hazırlanan yazılım, ses, görüntü ve benzeri her türlü gayri maddi mal" olarak tanımlamaktadır. Bu tanım çerçevesinde oyun içi dijital öğeler, gayri maddi mal kapsamında değerlendirilebilir ve TKHK'nın mal satışına ilişkin hükümleri uygulama alanı bulabilir. Bu konuda ayrıntılı bilgi için Marka Tescil Süreci: Başvurudan Tescile başlıklı makalemizi inceleyebilirsiniz.


TKHK Hükmü

Konu

Oyun İçi Satın Almaya Uygulanabilirliği

m.4 — Ayıplı mal

Taahhüt edilen niteliklere sahip olmayan mal

Tanıtımdan farklı işlev gösteren sanal öğeler için uygulanabilir

m.5 — Tüketicinin seçimlik hakları

Onarım, değişim, iade, bedel farkı talebi

Dijital öğelerde değişim ve iade hakları tartışmalı

m.48 — Mesafeli sözleşme

Uzaktan iletişim araçlarıyla kurulan sözleşme

Doğrudan uygulanabilir

m.50 — Cayma hakkı

14 gün içinde sebep göstermeksizin cayma

Dijital içerik istisnası nedeniyle sınırlı uygulama

m.62 — Haksız ticari uygulamalar

Yanıltıcı ve aldatıcı faaliyetler

Pay-to-win mekanizmaları ve yanıltıcı drop oranları için uygulanabilir


B. Ayıplı Mal ve Hizmet Kavramının Uygulanması


Oyun içi satın alınan bir öğenin, tanıtım materyallerinde veya oyun mağazasında belirtilen özelliklerden farklı işlev göstermesi halinde, TKHK m.4 kapsamında ayıplı mal hükümleri gündeme gelebilir. Örneğin, bir silah kaplamasının tanıtım görselinden belirgin şekilde farklı görünmesi veya satın alınan bir karakterin vaat edilen yeteneklere sahip olmaması hallerinde tüketici, TKHK m.5'te düzenlenen seçimlik haklarını kullanabilir. Bu konuda ayrıntılı bilgi için Patent Başvurusu: Kapsamlı Rehber başlıklı makalemizi inceleyebilirsiniz.


Bununla birlikte, oyun geliştiricilerinin güncelleme (patch) yoluyla oyun içi öğelerin özelliklerini değiştirmesi (nerf/buff) uygulaması, ayıplı mal kavramı bakımından ayrı bir değerlendirme gerektirmektedir. Bir öğenin satın alma sonrasında güncellemeyle zayıflatılması, tüketicinin makul beklentilerinin ihlali anlamına gelebilir; ancak EULA'larda genellikle bu tür değişiklik hakları saklı tutulmaktadır.


Uygulama notu: Tüketici hakem heyetlerine yapılan başvurularda, oyun içi satın alma işlemlerinin gayri maddi mal satışı olarak nitelendirilmesi halinde TKHK'nın mal satışına ilişkin koruyucu hükümleri doğrudan uygulanabilir. 2026 yılı itibarıyla tüketici hakem heyeti parasal sınırı 186.000 TL'nin altındaki uyuşmazlıklar için zorunlu başvuru yolu olarak belirlenmiştir.


IV. Mesafeli Satış Düzenlemelerinin Uygulanabilirliği


A. Mesafeli Sözleşme Nitelendirmesi


Oyun içi satın alma işlemleri, nitelikleri itibarıyla mesafeli sözleşme kapsamında değerlendirilmeye uygundur. TKHK m.48/1 uyarınca mesafeli sözleşme, "satıcı veya sağlayıcı ile tüketicinin eş zamanlı fiziksel varlığı olmaksızın, mal veya hizmetlerin uzaktan pazarlanmasına yönelik olarak oluşturulmuş bir sistem çerçevesinde, taraflar arasında sözleşmenin kurulduğu ana kadar ve kurulduğu an da dahil olmak üzere uzaktan iletişim araçlarının kullanılması suretiyle kurulan sözleşmeler" olarak tanımlanmaktadır.


Oyun içi satın alma işlemlerinde tüketici, dijital bir platform üzerinden (mobil uygulama mağazası, oyun istemcisi veya web tarayıcı) uzaktan iletişim aracıyla satıcıyla fiziksel olarak bir araya gelmeksizin işlem gerçekleştirmektedir. Bu yapı, mesafeli sözleşme tanımının tüm unsurlarını karşılamaktadır.


B. Cayma Hakkı ve Dijital İçerik İstisnası


Mesafeli Sözleşmeler Yönetmeliği m.15/1-ğ hükmü, "elektronik ortamda anında ifa edilen hizmetler veya tüketiciye anında teslim edilen gayrimaddi mallara ilişkin sözleşmeler" bakımından cayma hakkının kullanılamayacağını düzenlemektedir. Oyun içi satın alınan dijital öğeler, satın alma işleminin tamamlanmasıyla birlikte anında tüketicinin hesabına aktarılmakta ve kullanıma sunulmaktadır. Bu nedenle, oyun içi satın alma işlemlerinde 14 günlük cayma hakkının uygulanması tartışmalıdır.


Ancak bu istisnanın uygulanabilmesi için Yönetmelik'in aradığı ön koşulların sağlanması gerekmektedir: (i) tüketicinin cayma hakkını kaybettiğine dair ön bilgilendirilmesi, (ii) tüketicinin açık onayının alınması ve (iii) satıcının bu onayı teyit etmesi. Bu koşulların oyun içi satın alma arayüzlerinde yeterli açıklıkta karşılanıp karşılanmadığı ayrıca incelenmelidir.


Uyarı: Oyun içi satın alma arayüzlerinde cayma hakkı istisnasına ilişkin bilgilendirmenin yetersiz kalması halinde, tüketicinin cayma hakkını kullandığı iddiası ileri sürülebilir. Yönetmelik'in öngördüğü ön bilgilendirme yükümlülüğünün ihlali, sözleşme koşullarının tüketici aleyhine yorumlanmasına yol açabilir.


C. Ön Bilgilendirme Yükümlülüğü


Mesafeli Sözleşmeler Yönetmeliği m.5, satıcının mesafeli sözleşme kurulmadan önce tüketiciye belirli bilgileri sunma yükümlülüğü getirmektedir. Oyun içi satın alma bağlamında bu bilgiler şunları kapsamaktadır: satıcının kimlik bilgileri, ürünün temel nitelikleri, vergiler dahil toplam fiyat, ödeme ve teslimat bilgileri, cayma hakkının kullanılma koşulları ve sözleşmenin süresi. Oyun mağazalarındaki satın alma arayüzlerinin bu bilgilendirme yükümlülüklerini yeterince karşılayıp karşılamadığı tartışmalıdır; zira birçok oyun içi mağaza, minimal arayüz tasarımıyla satın alma sürecini olabildiğince basitleştirmekte ve bu süreçte yasal bilgilendirme unsurları arka planda kalabilmektedir.



V. Çocuk Tüketicilerin Korunması ve Ebeveyn Onayı


A. Çocuk Tüketicilerin Hukuki Konumu


Oyun içi satın alma işlemlerinin hukuki değerlendirmesinde en hassas konu, çocuk tüketicilerin korunmasıdır. Dijital oyunların kullanıcı kitlesinin önemli bir bölümünü 18 yaş altı bireyler oluşturmakta olup bu kişilerin gerçekleştirdiği satın alma işlemlerinin geçerliliği, TMK'nın ehliyet hükümlerine göre belirlenmektedir.


TMK m.16 uyarınca, ayırt etme gücüne sahip küçükler sınırlı ehliyetsiz kategorisindedir. Bu kişilerin hukuki işlem yapabilmesi kural olarak yasal temsilcinin (veli/vasi) iznine bağlıdır. Ancak TMK m.16/1 gereği, karşılıksız kazandırma ve kişiye sıkı sıkıya bağlı hakları kullanma halleri istisna tutulmuştur. Oyun içi satın alma işlemleri karşılıksız kazandırma olmadığından, yasal temsilcinin iznini gerektirmektedir.


Yaş Grubu

TMK Kapsamı

Oyun İçi Satın Alma Geçerliliği

Yasal Temsilci İzni

0-6 yaş (ayırt etme gücü yok)

Tam ehliyetsiz (m.15)

Kesin hükümsüz (batıl)

İzin verilemez, yasal temsilci bizzat yapmalı

7-12 yaş (sınırlı ayırt etme)

Sınırlı ehliyetsiz (m.16)

Askıda hükümsüz — yasal temsilci onayına bağlı

Ön izin veya sonradan icazet gerekli

13-17 yaş (ayırt etme gücüne sahip)

Sınırlı ehliyetsiz (m.16)

Askıda hükümsüz — yasal temsilci onayına bağlı

Ön izin veya sonradan icazet gerekli

18 yaş ve üzeri

Tam ehliyetli (m.10)

Geçerli (diğer koşullar saklı)

Gerekli değil


B. Ebeveyn Onay Mekanizmaları ve Yeterliliği


Dijital platformlar, çocuk kullanıcıların satın alma işlemlerini sınırlandırmak amacıyla çeşitli teknik önlemler sunmaktadır. Apple'ın Screen Time ve Ask to Buy özellikleri, Google'ın Family Link uygulaması ve konsol üreticilerinin ebeveyn denetim araçları bu kapsamdadır. Ancak bu mekanizmaların TMK'nın aradığı yasal temsilci iznini hukuken karşılayıp karşılamadığı tartışmalıdır.


TMK anlamında yasal temsilci izni, belirli bir hukuki işleme yönelik bilinçli ve açık bir irade beyanını gerektirmektedir. Ebeveynin, çocuğun cihazında genel bir satın alma izni tanıması, her bir işlem için ayrıca izin verilmiş sayılıp sayılmayacağı meselesi doktrinde farklı görüşlere konu olmaktadır. Bir görüşe göre genel izin yeterlidir ve her işlem için ayrı onay aranması pratik açıdan mümkün değildir. Karşı görüş ise özellikle yüksek tutarlı işlemlerde her bir işlem için ayrı onay aranması gerektiğini savunmaktadır.


Karşılaştırmalı hukuk notu: ABD'de COPPA (Children's Online Privacy Protection Act) ve İngiltere'de Age Appropriate Design Code gibi düzenlemeler, çocukların dijital ortamdaki ticari işlemleri için katı doğrulama standartları öngörmektedir. AB Dijital Hizmetler Yasası (DSA) ise platformlara küçük kullanıcıların korunması yükümlülüğü getirmektedir. Türk hukukunda buna karşılık gelen spesifik bir düzenleme henüz bulunmamakta, genel TMK hükümleri çerçevesinde değerlendirme yapılmaktadır.

C. Çocuklara Yönelik Agresif Ticari Uygulamalar


TKHK m.62 ve Ticari Reklam ve Haksız Ticari Uygulamalar Yönetmeliği, tüketicilere yönelik aldatıcı ve agresif ticari uygulamaları yasaklamaktadır. Çocuk kullanıcıları satın almaya teşvik eden oyun tasarım unsurları — yapay aciliyet yaratan sayaçlar, sosyal baskı mekanizmaları, ilerlemeyi kasıtlı olarak yavaşlatan duvarlar (paywall) — bu düzenlemeler kapsamında agresif ticari uygulama olarak nitelendirilebilir. Özellikle çocukların karar verme süreçlerinin manipüle edilmesine yönelik dark pattern (karanlık örüntü) tasarımları, haksız ticari uygulama yasağının kapsamına girmektedir.



VI. Apple ve Google İade Politikaları — Platform Sorumlulukları


A. Platform Aracılığı ve Sorumluluk Yapısı


Mobil oyun içi satın alma işlemlerinin büyük çoğunluğu, Apple App Store ve Google Play Store platformları aracılığıyla gerçekleştirilmektedir. Bu platformlar, oyun geliştiricisi ile tüketici arasındaki işlemde aracı konumunda bulunmakta ve işlem bedelinden komisyon almaktadır (genellikle yüzde otuz oranında). Bu aracılık yapısı, tüketicinin muhatap alacağı tarafın belirlenmesi bakımından hukuki belirsizlik yaratmaktadır.


6563 sayılı Elektronik Ticaretin Düzenlenmesi Hakkında Kanun ve buna bağlı yönetmelikler çerçevesinde, aracı hizmet sağlayıcıların sorumluluk rejimi belirlenmiştir. Platform işletmecileri, satıcı ile tüketici arasındaki sözleşmenin tarafı olmamakla birlikte, belirli bilgilendirme ve denetim yükümlülükleri altındadır. Ancak ödeme sürecinin platform üzerinden yürütülmesi ve iadelerin platform tarafından işlenmesi, fiili sorumluluk dağılımını karmaşıklaştırmaktadır.


B. Apple App Store İade Politikası


Apple, App Store üzerinden gerçekleştirilen oyun içi satın alma işlemleri için belirli koşullar altında iade imkanı sunmaktadır. Apple'ın iade politikası, satın alma tarihinden itibaren genellikle 14 gün içinde yapılan başvurular için geçerlidir. İade talepleri Apple'ın Report a Problem sistemi üzerinden değerlendirilmekte olup iade kararı Apple'ın takdirine bırakılmaktadır. Çocukların ebeveyn izni olmaksızın gerçekleştirdiği satın almalar, Apple'ın iade gerekçeleri arasında yer almaktadır.


C. Google Play Store İade Politikası


Google Play Store, oyun içi satın alma işlemleri için satın alma tarihinden itibaren 48 saat içinde otomatik iade imkanı sunmaktadır. Bu sürenin ardından iade talepleri oyun geliştiricisinin politikasına ve Google'ın değerlendirmesine bağlıdır. Google ayrıca, Google Play Aileler Politikası kapsamında çocuklara yönelik uygulamalar için ek gereklilikler öngörmektedir.


Uygulamada dikkat: Platform iade politikalarının Türk tüketici mevzuatıyla uyumu her zaman tam değildir. TKHK'nın tüketiciye tanıdığı haklar, platform politikalarından bağımsız olarak geçerlidir. Tüketici, platform iade politikası tarafından reddedilen bir talebi, tüketici hakem heyetine veya tüketici mahkemesine taşıyabilir. Oyun ve e-spor hukuku alanında hukuki danışmanlık bu süreçlerde yol gösterici olabilir.



VII. Son Kullanıcı Lisans Sözleşmesi (EULA) Hukuki Analizi


A. EULA'nın Hukuki Niteliği


Oyun içi satın alma işlemlerinin hukuki çerçevesini belirleyen temel sözleşme, Son Kullanıcı Lisans Sözleşmesi (End User License Agreement — EULA)'dır. EULA, oyuncunun oyunu kullanmaya başlamadan önce kabul ettiği ve oyun ile oyun içi öğelere ilişkin tüm hak ve yükümlülükleri düzenleyen bir sözleşmedir. Türk hukuku açısından EULA, TBK m.20 vd. hükümleri kapsamında genel işlem koşulları (standart sözleşme) niteliğindedir.


TBK m.21 uyarınca, genel işlem koşullarının geçerliliği, karşı tarafın bu koşulları bilmesi veya bilmesi gerektiği hallerde mümkündür. Ancak aynı maddenin ikinci fıkrası, sözleşmenin niteliğine ve işin özelliğine yabancı olan koşulların yazılmamış sayılacağını düzenlemektedir. Bu yazılmamış sayılma yaptırımı, EULA'lardaki birçok hükmün geçerliliğini sorgulama imkanı vermektedir.


B. EULA'lardaki Tartışmalı Hükümler


Oyun şirketlerinin EULA'larında sıklıkla yer alan ve Türk hukuku bakımından tartışmalı olan başlıca hükümler şunlardır:


Mülkiyet hakkı reddi: Hemen tüm EULA'lar, oyuncunun oyun içi öğeler üzerinde herhangi bir mülkiyet hakkına sahip olmadığını ve yalnızca sınırlı bir kullanım lisansı edindiğini belirtmektedir. Bu hükmün TBK m.21/2 kapsamında yazılmamış sayılıp sayılmayacağı tartışmalıdır.


Tek taraflı değişiklik hakkı: Birçok EULA, oyun şirketine sözleşme koşullarını tek taraflı olarak değiştirme hakkı tanımaktadır. TBK m.24 uyarınca, genel işlem koşullarının yorumunda, düzenleyen aleyhine yorum ilkesi (contra proferentem) geçerlidir. Tek taraflı değişiklik hükümleri, bu ilke çerçevesinde dar yorumlanmalıdır.


Hesap kapatma ve öğe müsaderesi: EULA'lar genellikle oyun şirketine, belirli ihlaller nedeniyle oyuncu hesabını kapatma ve tüm satın alınmış öğelere el koyma hakkı tanımaktadır. Bu hükmün, tüketicinin ödediği bedelin karşılığını tamamen ortadan kaldırması bakımından TKHK m.5 kapsamındaki haksız şart yasağıyla bağdaşıp bağdaşmadığı değerlendirilmelidir.


Yargı yeri ve uygulanacak hukuk: Uluslararası oyun şirketlerinin EULA'ları genellikle yabancı bir ülke mahkemesini yetkili mahkeme olarak belirlemekte ve yabancı bir hukuku uygulanacak hukuk olarak seçmektedir. Ancak TKHK m.73/5, tüketicinin yerleşim yerindeki mahkemelerin de yetkili olduğunu emredici şekilde düzenlemektedir. Bu hüküm, EULA'daki yetki şartından bağımsız olarak Türk tüketicilere Türkiye'deki mahkemelere başvurma imkanı tanımaktadır.


Hukuki değerlendirme: EULA'ların TBK m.20-25 hükümleri kapsamında genel işlem koşulları olarak nitelendirilmesi, tüketici lehine önemli sonuçlar doğurmaktadır. Oyuncunun aleyhine olan, dürüstlük kuralına aykırı hükümler yazılmamış sayılabilir. Tüketicinin bu koşulları elektronik ortamda bir tıklama ile kabul etmiş olması (clickwrap agreement), söz konusu korumanın uygulanmasını engellemez.


VIII. Sanal Mülkiyet Hakları Tartışması


A. Eşya Hukuku Perspektifi


Sanal mülkiyet kavramı, oyun içi satın alma hukukunun en tartışmalı alanlarından birini oluşturmaktadır. Geleneksel eşya hukuku anlayışında mülkiyet hakkı, fiziksel varlığa sahip nesneler üzerinde kurulmakta olup TMK m.683 uyarınca malikin hukuk düzeninin sınırları içinde nesne üzerinde dilediği gibi tasarruf etme yetkisini kapsamaktadır. Sanal öğelerin bu tanıma dahil edilip edilemeyeceği, çeşitli hukuk sistemlerinde farklı şekillerde yanıtlanmaktadır.


Türk hukukunda numerus clausus (sınırlı sayı) ilkesi gereği, ayni haklar kanunda öngörülenlerle sınırlıdır. Bu ilke çerçevesinde, sanal öğeler üzerinde doğrudan bir ayni hak tesis edilmesi mümkün görünmemektedir. Ancak doktrinde, dijital varlıkların sui generis bir hukuki korumaya kavuşturulması gerektiğini savunan görüşler giderek güçlenmektedir.


B. Fikri Mülkiyet Hukuku Perspektifi


Oyun içi öğeler, 5846 sayılı Fikir ve Sanat Eserleri Kanunu (FSEK) kapsamında değerlendirildiğinde, bu öğelerin oyun geliştiricisinin fikri mülkiyet haklarına tabi eserler veya eser parçaları olduğu görülmektedir. Oyuncu, satın alma işlemiyle bu eserlerin kullanım hakkını (lisansını) edinmekte; ancak fikri mülkiyet hakkının kendisini kazanmamaktadır. Bu değerlendirme, EULA'lardaki lisans yaklaşımını desteklemekle birlikte, tüketicinin ödediği bedelin karşılığında elde ettiği hakkın kapsamını sınırlandırmaktadır.


C. Sanal Öğelerin Miras ve İcra Hukuku Boyutu


Sanal mülkiyet tartışmasının pratik yansımaları arasında, oyun hesaplarının ve içerdikleri sanal öğelerin miras hukuku ve icra hukuku kapsamında değerlendirilmesi yer almaktadır. Oyuncunun vefatı halinde, binlerce lira değerindeki sanal öğelerin mirasçılara intikali meselesi, mevcut hukuki çerçevede belirsizdir. Benzer şekilde, borçlunun oyun hesabındaki değerli sanal öğelerin icra takibine konu edilip edilemeyeceği sorusu henüz cevaplanmamıştır.


Alman hukukunda Bundesgerichtshof'un (Federal Yüksek Mahkeme) 2018 tarihli kararı, dijital hesapların mirasçılara intikalini kabul etmiştir. Türk hukukunda ise bu konuda henüz emsal niteliğinde bir karar bulunmamaktadır.



IX. Pay-to-Win, NFT ve Play-to-Earn Modellerin Hukuki Boyutu


A. Pay-to-Win Mekanizmalarının Hukuki Değerlendirmesi


Pay-to-win (P2W), oyuncunun gerçek para harcayarak oyun içi rekabetçi avantaj elde edebildiği mekanizmaları ifade etmektedir. Bu model, oyunun adil rekabet dengesini bozarak ödeme yapmayan oyuncuları dezavantajlı konuma düşürmektedir. Hukuki açıdan P2W mekanizmaları birkaç farklı perspektiften değerlendirilmektedir.


Birincisi, TKHK m.62 kapsamında haksız ticari uygulama nitelendirmesi gündeme gelebilir. Oyunun ücretsiz veya belirli bir bedelle sunulması, ancak rekabetçi deneyimin fiilen ek ödeme gerektirmesi, tüketicinin karar sürecini etkileyen yanıltıcı bir uygulama olarak değerlendirilebilir. İkincisi, e-spor turnuvalarında P2W unsurlarının bulunması, sportif adalet ve rekabet hukuku bakımından ayrıca sorunludur. Üçüncüsü, P2W mekanizmalarının çocuk kullanıcılar üzerindeki etkisi, çocuk tüketici koruması hükümlerinin ihlali riski taşımaktadır.


B. NFT ve Blockchain Tabanlı Oyun İçi Öğeler


Non-Fungible Token (NFT) teknolojisi, oyun içi öğelerin blockchain üzerinde benzersiz dijital varlıklar olarak kaydedilmesini mümkün kılmaktadır. NFT tabanlı oyun içi öğeler, geleneksel sanal öğelerden farklı olarak oyuncuya belirli ölçüde doğrulanabilir sahiplik ve devredilebilirlik imkanı sunmaktadır. Ancak bu teknolojinin hukuki değerlendirmesi karmaşıktır.


Türkiye'de TCMB'nin 2021 tarihli Ödemelerde Kripto Varlıkların Kullanılmamasına Dair Yönetmelik hükümleri ve SPK'nın kripto varlık düzenlemeleri çerçevesinde, NFT tabanlı oyun içi öğelerin ödeme aracı olarak kullanılması kısıtlıdır. Ayrıca, NFT'lerin hukuki niteliğinin kripto varlık mı, fikri mülkiyet lisansı mı, yoksa sui generis bir dijital varlık mı olduğu tartışması devam etmektedir.


Dikkat: NFT tabanlı oyun içi öğelerin ikincil piyasalarda alım-satımı, sermaye piyasası mevzuatı ve vergi hukuku bakımından ek yükümlülükler doğurabilir. Bu tür işlemlerde SPK düzenlemeleri, GVK kapsamında değer artışı kazancı beyanı ve BSMV/KDV yükümlülükleri ayrıca değerlendirilmelidir.


C. Play-to-Earn Modelin Hukuki Çerçevesi


Play-to-earn (P2E) modeli, oyuncuların oyun oynayarak gerçek ekonomik değere sahip dijital varlıklar (genellikle kripto token veya NFT) kazanmasına olanak tanımaktadır. Bu model, oyun içi satın alma mekanizmasının tersine çevrilmiş halidir; oyuncu tüketici konumundan çıkarak belirli ölçüde ekonomik değer üretici konumuna geçmektedir.


P2E modelinin Türk hukuku bakımından değerlendirilmesinde şu hususlar ön plana çıkmaktadır: Kazanılan token veya NFT'lerin vergilendirilmesi (GVK m.37 — ticari kazanç veya m.82 — arızi kazanç tartışması), iş hukuku boyutu (sürekli P2E faaliyetinin işçi-işveren ilişkisi oluşturup oluşturmadığı), tüketici hukuku boyutu (P2E oyuncusunun tüketici sıfatını taşıyıp taşımadığı) ve kumar hukuku boyutu (P2E mekanizmalarındaki şans unsurlarının 7258 sayılı Kanun kapsamında değerlendirilmesi).



X. Türkiye ve AB Düzenleyici Yaklaşımları


A. Türkiye'de Mevcut Düzenleyici Çerçeve


Türkiye'de oyun içi satın alma işlemlerine özgü bir düzenleme bulunmamaktadır. Mevcut hukuki çerçeve, genel nitelikli kanun ve yönetmeliklerden oluşmaktadır. Bu durum, uygulamada belirsizliklere yol açmakta ve sektörün hızlı gelişimine karşı düzenleyici boşluklar oluşturmaktadır.


Düzenleyici Alan

İlgili Mevzuat

Kapsam ve Sınırlılıklar

Tüketici koruması

6502 sayılı TKHK, Mesafeli Sözleşmeler Yönetmeliği

Genel tüketici koruması; dijital içerik spesifik düzenlemesi sınırlı

Elektronik ticaret

6563 sayılı E-Ticaret Kanunu, E-Ticaret Yönetmeliği

Platform sorumlulukları; oyun içi mağaza spesifik düzenlemesi yok

Kişisel veriler

6698 sayılı KVKK

Oyuncu verilerinin işlenmesi; çocuk verisi özel koruma

Ödeme hizmetleri

6493 sayılı Kanun

Sanal para birimlerinin hukuki niteliği tartışmalı

Kumar düzenlemesi

7258 sayılı Kanun, TCK m.228

Loot box mekanizmalarının kumar niteliği tartışmalı

Fikri mülkiyet

5846 sayılı FSEK

Sanal öğelerin eser niteliği; lisans yapısı

Çocuk koruma

5395 sayılı Çocuk Koruma Kanunu, TMK

Genel koruma; dijital ortam spesifik düzenlemesi sınırlı


B. RTÜK ve BTK'nın Rolü


Radyo ve Televizyon Üst Kurulu (RTÜK), 7253 sayılı Kanun değişikliğiyle internet yayınları üzerinde düzenleyici yetki kazanmıştır. Ancak bu yetkinin oyun içi satın alma mekanizmalarını doğrudan kapsamadığı görülmektedir. Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu (BTK) ise telekomünikasyon ve internet altyapısı düzenlemesi bakımından yetkili olmakla birlikte, oyun içeriği düzenlemesi konusunda spesifik bir yetkisi bulunmamaktadır.


Ticaret Bakanlığı, tüketici haklarının korunması ve haksız ticari uygulamaların önlenmesi bakımından denetim yetkisine sahiptir. TKHK'nın uygulanması kapsamında oyun içi satın alma işlemlerine yönelik denetimlerin artırılması beklenmektedir.


C. AB Tüketici Koruması Direktifleri ve Uyum


Avrupa Birliği, oyun içi satın alma mekanizmalarına yönelik düzenleyici çerçevesini çeşitli direktifler aracılığıyla oluşturmaktadır. Türkiye'nin AB uyum süreci kapsamında bu düzenlemelerin takip edilmesi önem taşımaktadır.


Tüketici Hakları Direktifi (2011/83/EU): Dijital içerik satışlarına ilişkin tüketici haklarını düzenlemektedir. 2019 yılında yapılan değişiklikle dijital içerik ve hizmetler için özel hükümler getirilmiştir.


Haksız Ticari Uygulamalar Direktifi (2005/29/EC): Çocuklara yönelik agresif satın alma teşviklerini açıkça yasaklamaktadır. Avrupa Komisyonu, 2014 ve 2022 tarihli raporlarında oyun içi satın alma uygulamalarının bu direktif kapsamında değerlendirilmesine ilişkin kılavuzlar yayımlamıştır.


Dijital İçerik Direktifi (2019/770/EU): Dijital içerik ve hizmet sözleşmelerine ilişkin tüketici haklarını kapsamlı şekilde düzenlemektedir. Bu direktif, oyun içi satın alma işlemlerinin uygunluk, iade ve tazminat boyutlarını doğrudan ilgilendirmektedir.


Dijital Hizmetler Yasası (DSA — Regulation 2022/2065): Platform sorumlulukları ve küçük kullanıcıların korunması bakımından oyun platformlarını doğrudan etkileyen hükümler içermektedir.


Uyum perspektifi: Türkiye'nin AB müktesebatına uyum yükümlülüğü kapsamında, oyun içi satın alma mekanizmalarına ilişkin tüketici koruması düzenlemelerinin güçlendirilmesi beklenebilir. Özellikle Dijital İçerik Direktifi (2019/770/EU) benzeri bir düzenlemenin Türk hukukuna kazandırılması, mevcut belirsizliklerin önemli ölçüde giderilmesine katkı sağlayacaktır.


XI. Sonuç ve Değerlendirme


Oyun içi satın alma mekanizmaları, dijital ekonominin en hızlı büyüyen ve hukuki açıdan en karmaşık alanlarından birini oluşturmaktadır. Türk hukuku perspektifinden değerlendirildiğinde, mevcut yasal çerçevenin bu dinamik alana tam anlamıyla uyum sağlayamadığı görülmektedir. TKHK, TBK ve diğer genel nitelikli kanunlar belirli ölçüde koruma sağlamakla birlikte, oyun içi satın alma işlemlerinin kendine özgü nitelikleri, spesifik düzenlemeleri gerektirmektedir.


Öncelikli olarak ele alınması gereken konular arasında şunlar sayılabilir: (i) Sanal öğelerin hukuki niteliğinin açıkça belirlenmesi, (ii) çocuk tüketicilerin dijital ortamdaki ticari işlemlerden korunmasına yönelik özel düzenleme yapılması, (iii) EULA'ların tüketici hukuku bakımından denetim mekanizmalarının güçlendirilmesi, (iv) platform sorumluluk rejiminin oyun içi satın alma işlemlerini kapsayacak şekilde genişletilmesi, (v) loot box ve şans unsurlı mekanizmaların kumar hukuku perspektifinden açıkça nitelendirilmesi ve (vi) NFT tabanlı oyun içi ekonomilerin düzenleyici çerçevesinin oluşturulması.


Oyun geliştiricileri ve yayıncıları açısından ise tüketici mevzuatına uyum, şeffaf bilgilendirme yükümlülüklerinin yerine getirilmesi, çocuk koruma mekanizmalarının etkin şekilde uygulanması ve EULA'ların Türk hukuku ile uyumunun sağlanması büyük önem taşımaktadır. Proaktif bir uyum yaklaşımı, hem hukuki risklerin azaltılması hem de tüketici güveninin pekiştirilmesi bakımından stratejik bir değer taşımaktadır.


Oyun ve e-spor hukuku alanında kapsamlı hukuki destek için alanında deneyimli bir hukuk bürosuna danışılması tavsiye edilmektedir.


Yasal uyarı: Bu makale yalnızca bilgilendirme amacıyla hazırlanmış olup hukuki tavsiye niteliği taşımamaktadır. Her somut olay kendine özgü koşullar içerdiğinden, bireysel değerlendirme için mutlaka bir hukuk profesyoneline başvurulmalıdır. Makalede yer alan bilgiler, yayın tarihi itibarıyla yürürlükte olan mevzuat ve uygulamalara dayanmaktadır; mevzuat değişiklikleri nedeniyle güncelliğini yitirebilir.




Kaynaklar ve Referanslar













Bu makale 19 Ekim 2026 tarihinde guncellenmistir. Icerik bilgilendirme amaclidir ve hukuki danismanlik yerine gecmez.


Bu makale bilgilendirme amaciyla hazirlanmistir. Hukuki danismanlik yerine gecmez.


Güncellik kontrolünde kullanılan resmî kaynaklar


Sıkça Sorulan Sorular


1. Oyun içi satın alma işlemi hukuken nasıl nitelendirilmektedir?


Oyun içi satın alma işlemi, 6502 sayılı TKHK kapsamında bir tüketici işlemi niteliğindedir. Bir tarafta ticari amaçla hareket eden oyun yayıncısı veya platform, diğer tarafta kişisel kullanım amacıyla işlem yapan tüketici bulunmaktadır. Satın alınan dijital öğeler, TKHK m.3/1-h'deki tanım çerçevesinde gayri maddi mal olarak değerlendirilebilir. Ayrıca bu işlemler, uzaktan iletişim araçlarıyla gerçekleştirilmeleri nedeniyle mesafeli sözleşme hükümlerine de tabidir.


2. Oyun içi satın almalarda cayma (iade) hakkı kullanılabilir mi?


Mesafeli Sözleşmeler Yönetmeliği m.15/1-ğ uyarınca, elektronik ortamda anında ifa edilen hizmetler veya anında teslim edilen gayri maddi mallarda cayma hakkı kullanılamaz. Oyun içi satın almalar genellikle bu istisna kapsamında değerlendirilmektedir. Ancak istisnanın uygulanabilmesi için tüketicinin cayma hakkını kaybedeceği konusunda önceden bilgilendirilmiş ve açık onayının alınmış olması gerekmektedir. Bu koşullar yerine getirilmemişse cayma hakkı gündeme gelebilir.


3. Çocuğumun habersizce yaptığı oyun içi satın almayı iptal ettirebilir miyim?


TMK m.16 uyarınca, ayırt etme gücüne sahip küçüklerin (sınırlı ehliyetsizlerin) hukuki işlem yapabilmesi yasal temsilcinin (velinin) iznine bağlıdır. Çocuğun veli izni olmaksızın gerçekleştirdiği oyun içi satın alma işlemi askıda hükümsüz niteliğindedir ve velinin icazet vermemesi halinde kesin olarak hükümsüz hale gelir. Bu durumda ödenen bedelin iadesi talep edilebilir. Ayrıca Apple ve Google gibi platformlar, çocukların izinsiz satın almaları için iade mekanizmaları sunmaktadır.


4. Oyun şirketi satın aldığım sanal öğeyi güncellemeyle değiştirebilir mi (nerf)?


Oyun şirketleri EULA kapsamında genellikle oyun dengesini korumak amacıyla sanal öğelerin özelliklerini değiştirme hakkını saklı tutmaktadır. Ancak Türk hukukunda bu hüküm, TBK m.20-25 kapsamında genel işlem koşulları denetimine tabi olabilir. Özellikle belirli özellikler vaat edilerek satılan bir öğenin sonradan köklü şekilde değiştirilmesi, TKHK m.4 anlamında ayıplı mal veya TKHK m.62 anlamında haksız ticari uygulama olarak nitelendirilebilir. Her somut olay ayrıca değerlendirilmelidir.


5. EULA'daki yabancı mahkeme yetkisi şartı Türk tüketiciler için bağlayıcı mıdır?


TKHK m.73/5, tüketici davalarında tüketicinin yerleşim yerindeki mahkemelerin de yetkili olduğunu emredici şekilde düzenlemektedir. Bu hüküm, sözleşmede aksi kararlaştırılmış olsa dahi uygulanır. Dolayısıyla uluslararası bir oyun şirketinin EULA'sında yer alan yabancı mahkeme yetki şartı, Türk tüketicinin Türkiye'deki tüketici mahkemesine başvurma hakkını ortadan kaldırmaz. Türk tüketici, kendi yerleşim yerindeki tüketici mahkemesinde dava açabilir.


6. Oyun içi loot box satın almak kumar sayılır mı?


Loot box mekanizmasının kumar olarak nitelendirilip nitelendirilemeyeceği, 7258 sayılı Kanun ve TCK m.228 kapsamında tartışmalıdır. Kumar tanımı, şans unsuru, bedel ödeme ve kazanç vaadi unsurlarını gerektirmektedir. Loot box mekanizmasında şans unsuru ve bedel ödeme koşulları genellikle mevcut olmakla birlikte, kazanılan sanal öğelerin gerçek ekonomik değer taşıyıp taşımadığı belirleyici olmaktadır. Türk hukukunda bu konuda henüz kesin bir içtihat oluşmamıştır. Detaylı analiz için oyun ve e-spor hukuku incelemelerimize bakılabilir.


7. NFT tabanlı oyun içi öğeler satın almak Türkiye'de yasal mıdır?


Türkiye'de NFT alım-satımını doğrudan yasaklayan bir düzenleme bulunmamaktadır. Ancak TCMB'nin 2021 tarihli Yönetmeliği, kripto varlıkların ödemelerde kullanılmasını yasaklamıştır. NFT'lerin bu Yönetmelik kapsamında olup olmadığı tartışmalıdır. Ayrıca NFT tabanlı oyun içi öğelerin ikincil piyasalarda satışından elde edilen gelir, GVK kapsamında vergilendirilmeye tabi olabilir. SPK'nın kripto varlık düzenlemeleri de bu alanda belirleyici olmaktadır. Hukuki belirsizlik nedeniyle profesyonel danışmanlık alınması önerilmektedir.


8. Oyun hesabım haksız yere kapatıldığında satın aldığım öğeler için ne yapabilirim?


Oyun hesabının kapatılması sonucu satın alınmış sanal öğelere erişimin engellenmesi, tüketicinin bedel karşılığı edindiği hakların ihlali anlamına gelebilir. Bu durumda tüketici, TKHK kapsamında tüketici hakem heyetine (2026 yılı itibarıyla 186.000 TL altı uyuşmazlıklar için zorunlu) veya tüketici mahkemesine başvurabilir. Ayrıca haksız hesap kapatma nedeniyle TBK m.112 vd. kapsamında tazminat talebi de gündeme gelebilir. EULA'daki hesap kapatma hükmünün, genel işlem koşulları denetimi çerçevesinde geçerliliği ayrıca değerlendirilir.


9. Oyun geliştiricileri çocuklara yönelik satın alma mekanizmalarında hangi yükümlülüklere tabidir?


Oyun geliştiricileri, TKHK m.62 ve Ticari Reklam ve Haksız Ticari Uygulamalar Yönetmeliği kapsamında çocuklara yönelik agresif ticari uygulamalardan kaçınmak zorundadır. Ayrıca 6698 sayılı KVKK çerçevesinde çocuklara ait kişisel verilerin işlenmesinde ek koruma yükümlülükleri bulunmaktadır. Ebeveyn onay mekanizmalarının işletilmesi, yaşa uygun içerik sınıflandırması yapılması ve harcama limitlerinin sunulması, geliştiricilerin uyum sağlaması beklenen başlıca yükümlülükler arasındadır. AB Dijital Hizmetler Yasası da küçük kullanıcıların korunmasına yönelik ek standartlar getirmektedir.


10. Pay-to-win mekanizması içeren bir oyun hakkında hukuki başvuru yapılabilir mi?


Pay-to-win mekanizmalarının tek başına hukuka aykırılığı, mevcut Türk mevzuatında açıkça düzenlenmemiştir. Ancak oyunun ücretsiz olarak tanıtılmasına rağmen rekabetçi deneyimin fiilen ödeme gerektirmesi halinde, TKHK m.62 kapsamında yanıltıcı ticari uygulama iddiası gündeme gelebilir. Ayrıca P2W mekanizmasının çocuk kullanıcıları hedef alması halinde, agresif ticari uygulama yasağı devreye girebilir. Somut olayın koşullarına göre Ticaret Bakanlığı'na şikayet, tüketici hakem heyetine başvuru veya dava yolu değerlendirilebilir.


Bu makale bilgilendirme amaciyla hazirlanmistir. Hukuki danismanlik yerine gecmez.

bottom of page